Did you try turning it off and on again?

4 04 2007

Si le titre de ce post ne vous dit rien, c’est que vous n’avez pas encore succombé à la nouvelle série Britannique de Channel4… “The IT Crowd“.

Cette série, qui ne compte pour l’instant que 6 épisodes, décrit le quotidien hilarant de l’équipe informatique d’une petite entreprise, reclue au sous-sol du bâtiment, entre posters “geek” et CD de Linux.

Comique de situation, la série repose aussi sans conteste sur le talent de Roy et Moss, informaticiens mal dans leur peau, à la recherche de l’âme soeur. Propulsée “responsable des relations externes” de ce département, la jeune Jen, tente de faire sa place dans cet univers masculin, en apportant une touche féminine qui ne manquera pas de décupler les effets comiques de la série (Episode 6 : Aunt Irma Visits).

Un scénario et un humour très “british”, des situations déjantées avec un patron schizophrène (Denholm Reynholm), des répliques mordantes et une vision très contemporaine et souvent absurde la vie d’une entreprise!

Une série écrite par Graham Linehan qui a déjà à son actif des cartons britanniques comme Father Ted ou Little Train (2003).

A découvrir absolument!

Et pour les accros… un bonus spécial “cut scenes

Site officiel de la série sur Channel 4 : The IT Crowd.



Faire collaborer ses clients?

9 02 2007

En voilà une drôle d’idée! Là où les entreprises demandaient à leurs stratèges, les prochaines tendances qui feront leur succès futur, c’est aujourd’hui directement aux clients que l’ont s’adresse pour y voir plus clair !

Collaborer avec ses clients, une idée qui a fait du chemin…

Depuis les élans collaboratifs et participatifs des internautes avec le Web 2.0, les entreprises en mal de stratégie claire, s’en remettent à leurs clients pour envisager plus sereinement les produits et services de demain.

Pour trouver les produits les plus fiable, innovant, au meilleur prix, ou tout simplement des avis de particuliers, les échanges entre internautes ont explosés ces dernières années sur les forums de discussion et autres blogs, développant la concurrence sur les prix, les services, etc.

faire collaborer ses clients?Des moteurs de comparaison de prix sont apparus (comme kelkoo pour les boutiques en-ligne), pour les produits “online”, mais aussi “offline”, avec des particuliers qui informent eux-mêmes d’autres particuliers sur les prix en cours (ruemontgallet.com pour le matériel informatique, carbeo.com pour le prix du carburant, etc.), la recherche de conseils et d’informations “entre internautes” sur les nouveaux produits (www.ciao.fr), etc.

Un client-internaute, est donc mieux informé, et plus exigeant, incitant les marques à repenser la relation “client-marque” afin de toujours être suffisamment innovant. On ne définit plus les besoins du client à sa place, mais on l’intègre directement dans un processus de création/amélioration de produits ou de services susceptible de l’intéresser.

Thomsonlink.fr

Quelques exemples:

  • Dialogue entre les équipes techniques de la marque “H&B” et leurs clients sur des forums de discussion afin de s’informer et de proposer les prochaines améliorations techniques et poser ses questions “en direct”.
  • Thomson propose depuis Novembre 2006, une nouvelle présentation de ses produits, sous forme de “show-room” où les internautes sont invités à laisser leurs contributions (la modération du site risque de ne laisser que les bonnes appréciations!)
  • La base de recherche photos ‘Getty Images‘ collabore actuellement avec ses clients pour la sortie prévue mi 2007 de son nouveau site (béta). Les axes de développements de nouvelles fonctions dépendent donc des retours clients, avec pour objectif de développer la rapidité d’accès et la caractère intuitif du site.

Dans le “monde physique” on observe le développement de programmes de co-création avec certains clients représentatifs (Ex: Connect & Develop de P&G), du “testing” avec des groupes de consommateurs recrutés online (vocalpoint.com), ainsi que certains concours de design produits à destination des étudiants (Electrolux Design). D’autres marques comme Nokia (Programme “Share your idea”), Nespresso, Peugeot ou encore Philips cherchent à inciter leurs utilisateurs à partager leurs envies et leurs idées à travers des programmes spécifiques qui aboutiront à la commercialisation de véritables produits.

Programme Nokia Share Ideas

Le “Web 2.0″ nous réserve également son lot de nouveautés, avec une évolution marquée vers le “mash-up” (mix de contenus à jours, issus de différents sites), permettant de proposer, par exemple sur son blog, la liste des bouquins d’un auteur ou sur un thème donné actuellement vendus sur Amazon.com (avec stock et prix en temps-réel!)…

Ces types de services proposés sous forme d’”API” (Application Program Interface) peuvent bien sur être associés, et ainsi mettre en valeur des informations, avec par exemple la carte des hotspot Wifi de Neuf Telecom, en utilisant l’API GoogleMaps (http://cartewifi.neuf.fr/).

Les acteurs du web qui permettent ainsi un accès distant à leurs bases de données ne savent pas eux-même exactement comment seront utilisés ces informations, mais cette forme d’externalisation qui repose sur l’intelligence collective des internautes et des développeurs nous réserve encore quelques belles surprises!

En tout cas Amazon connait un succès grandissant avec l’utilisation de cette technique, associée à un programme d’affiliation qui rémunère les sites partenaires (30% des ventes d’Amazon proviennent désormais de marchands tiers et l’API Google Maps est de son côté utilisée par plus de 600 services.).

Zlio où comment créer sa propre boutique virtuelle

Un internaute édite donc son propre contenu (blogs, forums, etc.), mais aussi ses affiliations, et se transforme en acteur-prescripteur, capable de créer virtuellement sa propre boutique en-ligne avec des contenus thématiques, rémunéré pour chaque ventes (Exemple avec Zlio qui propose à chacun de créer sa boutique thématique virtuelle, en mettant à disposition les contenus des autres boutiques comme Amazon, Cdiscount, Fnac, Alapage, etc.)

Saison 3 de la série L-WordLa télévision n’est pas en reste non plus avec par exemple, la participation des spectateurs pour la création des scripts d’épisodes pour certaines séries comme “L-Word” (L-World Fanisode), ou avec la mise en place de plate-formes communautaire sur le web pour la partage de vidéos auto-produites (Wat.tv de TF1, News Corp. aux USA, etc.), dont les votes des internautes détermineront lesquelles seront diffusées sur la chaîne (et lesquels seront éventuellement rémunérées!).

Les contenus auto-produits comme les vidéos sont actuellement un véritable eldorado pour les chaines traditionnelles, car elles ne supportent aucun coût de production, la sélection des meilleurs produits se fait par le client, avec succès de la diffusion assurée (les diffusions assurent d’ailleurs des scores d’audiences jamais vus sur ces tranches horaires).

” le client produit, choisie, et consomme “

Afin d’attirer toujours plus de “créatifs amateurs” sur leur plate-forme, les chaines proposent dorénavant de subventionner et/ou de rétribuer les auteurs en fonction des diffusions. (un coût qui reste tout de même limité pour la chaine).

Mais alors qui hésite encore à faire collaborer ses clients?

L’idée de “création participative” largement issue du web depuis ces dernières années, popularisée par l’encyclopédie en-ligne “wikipedia” (merci à la communauté open-source qui innove encore avec un nouveau projet de moteur de recherche qui s’appuie sur l’intelligence humaine), gagne aujourd’hui les plus grandes marques avec la “collaboration client”.

Certaines entreprises l’ont bien compris et proposent de nouveaux services à mi-chemin entre l’analyse client et le web 2.0 : “Espace de dialogue mis en place par une entreprise à l’usage de ses clients”, le service Feedback 2.0 devrait susciter l’intérêt de nombreuses marques en mal de collaboration client.

Feedback 2.0

Un schéma “gagnant/gagnant”, car la mise à contribution d’une communauté favorise l’innovation, évite les déconvenues, le tout à moindre coûts.



Une bien “belle” boutique!

25 01 2007

Belle.nl - It's all about fashion, phones & lifestyleConçue spécialement pour les femmes, cette boutique en-ligne de téléphonie mobile www.belle.nl , se présente tel un magazine féminin.

En fonction du “profil” de l’acheteuse (business-woman, globe-trotteuse, sportive, fêtarde ou maman) une sélection de mobiles lui est proposée.

Le site offre également des abonnements à certains magazines (Cosmopolitan, Bongo, etc.), des chèques-cadeaux, des t-shirts et autres sacs à main très design.

Package mobile + magazinePackage mobile + sac à main

Un mobile qui correspond à la cible c’est bien, mais avec des accessoires ‘fashion’, c’est encore mieux! Il est donc possible de choisir les dernières housses, des pendentifs et autres bijoux pour personnaliser son téléphone préféré.

Bijou de créateur - 'Swarovski'Le concept est intéressant car la boutique tente de s’adapter à sa cible (les jeunes femmes) plutôt que d’exiger de la part des visiteurs lambda de comprendre le fonctionnement et l’organisation de la boutique qu’ils consultent. De plus les produits et packages proposés sont spécialement étudiés pour cette cible (mobiles aux formes et couleurs adaptés, bijoux et autres accessoires de créateurs).

La présentation du site axée “magazine”, ne reprend pas les codes que l’on retrouve sur la plupart des boutiques. Ici, c’est couleurs pastels, photos en extérieurs, textes clairs, présentation aérée, et petites animations qui composent cette boutique très tendance.

Gloss Bourgeois Mini - Framboise

L’approche est donc plutôt novatrice sur le fond (une boutique pour une cible déterminée), et sur la forme (contenu clair, simple et accessible). On observe également une véritable approche de “cross-selling”, avec des produits dérivés comme un tube de gloss “bourgeois” que l’on peut accrocher au mobile, ou des accessoires de créateurs (Swarovski, Groene Vlinder, Roze Steen, etc.).

Un exemple à suivre d’une stratégie de boutique en-ligne, dont il est fort probable que le taux de transformation soit bien supérieur à la moyenne!



Petites évolutions pour grande révolution?

22 01 2007

Le marché des jeux vidéos connait un regain d’actualité, avec la sortie de la Playstation 3, mais aussi de la dernière console Wii de Nintendo. Encore une! Et oui, mais Nintendo se distingue de ses concurrents et semble avoir retrouvé la créativité qui a fait son succès.

Nintendo Entertainment System (NES)Nintendo a longtemps proposé des contrôleurs de jeux vidéos très innovants comme son fameux “light gun” qui permettait de viser son téléviseur, le “power glove” ou encore sa manette spécifique pour le jeu de casse-brique “Arkanoïd” (vendue avec le jeu!).

Nunchuk branchée sur la WiimoteDernier né des contrôleurs de jeux vidéo, la ‘Wii-mote’ et sa soeur ‘Nunchuk’, démontrent une nouvelle fois la capacité novatrice de nintendo dans le monde du divertissement, puisque cette petite évolution pourrait bien cacher une grande révolution! (rien que ça…)

Mais d’abord, petit retour en arrière sur les dispositifs qui nous permettent d’interagir avec nos amis les machines:

1964, Doug Engelbart travaillant alors au “Stanford Research Institute” invente ce qui deviendra “la souris” qu’il associera avec un clavier, descendant direct des machines à écrire de l’époque.

1ère station de travail avec écran, clavier et souris

La toute première souris (computer mouse) Première station de travail (Modèle Circa 1964-1966 ici à gauche), incluant l’écran, le clavier et le tout premier dispositif de pointage, connue sous le nom de “computer mouse”.

Le clavier et la souris évoluent, deviennent plus ergonomiques, et la souris gagne en précision avec l’apparition des souris optiques. Le couple souris / clavier fêtent donc leurs 40 ans de mariage!

La manipulation des données en 2 dimensions est grandement facilitée par l’usage de la souris (traitement de texte, tableurs, etc.), mais c’est avec l’apparition des environnements en 3D que les usages de ces périphériques vont quelque peu évoluer.

Joueur de Quake utilisant le couple clavier/sourisC’est en particulier avec les nouveaux jeux du type “first person shooter” (Doom en 1993, puis Quake en 1996) qu’une transition va s’opérer. Il est alors très courant pour ce genre de jeux de n’utiliser que le clavier pour se déplacer dans les environnements 3D, mais en 1996, le jeu Quake (1er jeu entièrement en 3D) introduit la notion de hauteur et il devient alors très difficile de jouer uniquement avec le clavier.

On assiste donc à une transition des usages qui va pousser les joueurs à utiliser simultanément la souris pour gérer l’orientation de la vue subjective, tandis que le clavier sera utiliser pour les déplacements horizontaux du personnage. Tous les jeux du type “FPS” nécessitent donc un clavier et une souris. Il existe d’ailleurs depuis des souris optiques ultra-précises et des claviers spéciaux pour les “Gamers”.

Clavier spécial pour les joueurs Souris spéciale pour les joueurs

Ces jeux de type “FPS” n’ont pas connus le même succès sur console, car la fameuse “manette de jeu” des consoles n’est pas vraiment adaptée pour gérer un personnage en “caméra subjective”.

Controleurs de jeux (ou manettes) pour les consoles SEGA

Il est fort probable que Doug Engelbart n’aurait jamais imaginé que le clavier, associé à la souris, pouvait permettre de se déplacer dans des environnements 3D, et peut-être aurait-il inventé un tout autre dispositif dans ce cas!

La problématique de l’interaction dans des environnements 3D et non plus 2D a suscitée l’apparition de nouveaux appareils tels que:

  • Gant de donnée (Réalité Virtuelle)Le gant de donnée (associé à un casque spécifique) permet de s’immerger totalement dans un environnement qualifié de “réalité virtuelle“.
  • Outil de navigation 3D 'Space Explorer'La molette de navigation, comme la Space Explorer™ de 3dconnexion, utilisé avec certains logiciels 3D spécialisés (Comme 3D Studio Max ou équivalents).
  • Wii-mote & Nunchuk (prise en main)La ‘Wii-mote’ associée au ‘Nunchuk’ qui représente une nouveauté importante dans le monde des consoles de jeu (nintendo a souvent proposé des contrôleurs originaux, parfois spécifiques pour un seul jeu vidéo).

Le couple Wii-mote/Nunchuk pourra-t-il détrôner le couple clavier/souris dans le coeur des joueurs de FPS? L’expérience utilisateur proposée par Nintendo sera-t-elle à la hauteur?

En tout cas, la brèche est ouverte pour que les déplacements dans des environnements 3D de plus en plus nombreux (Jeux FPS, Shockwave 3D, Acrobat 3D, Second Life, etc.) soient rendus plus intuitifs que le palliatif clavier/souris utilisé jusqu’à présent, héritier de la machine à écrire!

Au delà des environnements 3D dans les jeux ou sur la toile, ce sont dorénavant les systèmes d’exploitation qui sont touchés comme Windows Vista et pour lesquels il sera peut-être plus pratique d’utiliser de nouveaux dispositifs, plutôt que son clavier et sa souris…

En tout cas, une entreprise comme “BumpTop” va encore plus loin et propose une nouvelle manière de ranger et déplacer les documents sur son bureau :

Et avec la Wii-mote, ne pourrait-on pas balancer les dossiers à la corbeille d’un simple geste du poignet?


EN SAVOIR PLUS:Le joystick Quickshot 1

Évolution des contrôleurs de jeux vidéos:
http://wii.advancedmn.com/article.php?artid=6355 (séquence souvenirs)

Une impressionnante liste des joysticks et autres contrôleurs de consoles: http://www.syntaxerror.nu/joysticks.html

Un article complet sur les différents type de contrôleurs de jeux vidéos: http://en.wikipedia.org/wiki/Game_controller

Histoire des contrôleurs de jeux vidéos:
http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=0&cId=3143627

Plus d’infos sur l’histoire de Doug Engelbart (inventeur de la souris):
http://www.bootstrap.org/chronicle/pix/pix.html



Apple remet les points sur son “i”

15 01 2007

A peine dévoilé par Steve Jobs, le nouveau Téléphone mobile “iPhone” subit déjà quelques attaques des avocats de Cisco, propriétaires de la marque, tandis qu’un certains nombre de points négatifs ont été soulevés par les premiers utilisateurs:

  • Pas de 3G, donc pas de visioconférence (Compatible EDGE uniquement)
  • Impossibilité de télécharger des titres depuis iTunes en mode “OTA” (Over The Air), donc via le réseau mobile de votre opérateur… Un point qui aurait été un atout majeur face aux autres acteurs du marché.
  • Impossibilité de synchroniser par WiFi ses musiques depuis un Mac ou un PC.
  • Apparemment pas de batterie amovible (ni port pour carte mémoire) pour ce mobile un peu plus encombrant que le dernier Palm “Tréo”.
  • Apparemment incompatible (pour l’instant) avec les serveurs de messagerie mobile du type “Exchange”.

Apple iPhoneMalgré ces petites imperfections, qui restent à confirmer, certaines mises à jour pourraient aussi bien corriger certains aspects… à suivre donc.

Par contre, on appréciera la présence d’une “interface tactile” bien pensée permettant de manipuler les fonctions de l’appareil “du bout des doigts”, puisqu’il n’est plus question ici d’utiliser un stylet. La combinaison de plusieurs pressions sur l’écran permet par exemple de zoomer et de redimensionner vos images.

L’appareil sera disponible en Europe en fin d’année, et permettra de se faire une idée plus concrète de la simplicité de manipulation…



Bouge ton bodwii !

11 01 2007

Comment faire de l’exercice devant son canapé!

Nintendo prend l’industrie du jeu video à contre-pieds, refuse la course effrénée à la puissance pour se poser finalement la bonne question… Mais est-ce qu’on s’amuse vraiment devant sa télé?

Nunchuk branchée sur la Wiimote

On évalue à 520 millions le nombre de joueurs dans le monde, dont 45 % sont des femmes (source Gfk ISL). Le taux d’équipement est élevé et renouvelé régulièrement. Un joueur dépense environ 100 euros par an.

Démocratiser l’utilisation des jeux vidéos “hyper-réalistes” auprès des publics novices nécessite de simplifier l’interface homme-machine avec la console de jeu.

Le joystick à capteur de mouvements proposé par Nintendo devrait donc tout naturellement séduire un public, jusque là absent de ce marché.

Va faire du sport au lieu de jouer devant la télé!

Fini ce genre de remarque avec la console Wii, dorénavant vous invitez vos voisins à faire du sport dans le salon… donc on ne viendra plus vous dire que ce n’est pas convivial, que ça ne muscle que les pouces, et que ça rend idiot… non c’est bien fini… maintenant vous allez faire des jaloux… mais ça c’est un autre problème.

Donc, un grand bravo à Nintendo (même si je n’ai pas encore testé cette console) pour son approche novatrice du divertissement d’intérieur. En tout cas ses fonctionnalités nouvelles, et son prix lui promettent déjà un bel avenir! (déjà 600.000 unités vendus) En plus pour les amoureux de la marque, vos anciens jeux nintendo sont compatibles (SuperNintendo, Megadrive, Nec et autre Nintendo64)…!

J’ai longtemps joué à des jeux videos, mais rarement sur consoles… et là pour la Wii je dirais bien Ouii… (je sais c’était facile).

Un post impressionnant de détails sur les forums de hardware.fr où vous trouverez les détails techniques, et d’autres images.

Si vous cherchez la console Nintendo Wii au meilleur prix