Conçue spécialement pour les femmes, cette boutique en-ligne de téléphonie mobile www.belle.nl , se présente tel un magazine féminin.
En fonction du “profil” de l’acheteuse (business-woman, globe-trotteuse, sportive, fêtarde ou maman) une sélection de mobiles lui est proposée.
Le site offre également des abonnements à certains magazines (Cosmopolitan, Bongo, etc.), des chèques-cadeaux, des t-shirts et autres sacs à main très design.
Un mobile qui correspond à la cible c’est bien, mais avec des accessoires ‘fashion’, c’est encore mieux! Il est donc possible de choisir les dernières housses, des pendentifs et autres bijoux pour personnaliser son téléphone préféré.
Le concept est intéressant car la boutique tente de s’adapter à sa cible (les jeunes femmes) plutôt que d’exiger de la part des visiteurs lambda de comprendre le fonctionnement et l’organisation de la boutique qu’ils consultent. De plus les produits et packages proposés sont spécialement étudiés pour cette cible (mobiles aux formes et couleurs adaptés, bijoux et autres accessoires de créateurs).
La présentation du site axée “magazine”, ne reprend pas les codes que l’on retrouve sur la plupart des boutiques. Ici, c’est couleurs pastels, photos en extérieurs, textes clairs, présentation aérée, et petites animations qui composent cette boutique très tendance.
L’approche est donc plutôt novatrice sur le fond (une boutique pour une cible déterminée), et sur la forme (contenu clair, simple et accessible). On observe également une véritable approche de “cross-selling”, avec des produits dérivés comme un tube de gloss “bourgeois” que l’on peut accrocher au mobile, ou des accessoires de créateurs (Swarovski, Groene Vlinder, Roze Steen, etc.).
Un exemple à suivre d’une stratégie de boutique en-ligne, dont il est fort probable que le taux de transformation soit bien supérieur à la moyenne!
Le marché des jeux vidéos connait un regain d’actualité, avec la sortie de la Playstation 3, mais aussi de la dernière console Wii de Nintendo. Encore une! Et oui, mais Nintendo se distingue de ses concurrents et semble avoir retrouvé la créativité qui a fait son succès.
Nintendo a longtemps proposé des contrôleurs de jeux vidéos très innovants comme son fameux “light gun” qui permettait de viser son téléviseur, le “power glove” ou encore sa manette spécifique pour le jeu de casse-brique “Arkanoïd” (vendue avec le jeu!).
Dernier né des contrôleurs de jeux vidéo, la ‘Wii-mote’ et sa soeur ‘Nunchuk’, démontrent une nouvelle fois la capacité novatrice de nintendo dans le monde du divertissement, puisque cette petite évolution pourrait bien cacher une grande révolution! (rien que ça…)
Mais d’abord, petit retour en arrière sur les dispositifs qui nous permettent d’interagir avec nos amis les machines:
1964, Doug Engelbart travaillant alors au “Stanford Research Institute” invente ce qui deviendra “la souris” qu’il associera avec un clavier, descendant direct des machines à écrire de l’époque.
Première station de travail (Modèle Circa 1964-1966 ici à gauche), incluant l’écran, le clavier et le tout premier dispositif de pointage, connue sous le nom de “computer mouse”.
Le clavier et la souris évoluent, deviennent plus ergonomiques, et la souris gagne en précision avec l’apparition des souris optiques. Le couple souris / clavier fêtent donc leurs 40 ans de mariage!
La manipulation des données en 2 dimensions est grandement facilitée par l’usage de la souris (traitement de texte, tableurs, etc.), mais c’est avec l’apparition des environnements en 3D que les usages de ces périphériques vont quelque peu évoluer.
C’est en particulier avec les nouveaux jeux du type “first person shooter” (Doom en 1993, puis Quake en 1996) qu’une transition va s’opérer. Il est alors très courant pour ce genre de jeux de n’utiliser que le clavier pour se déplacer dans les environnements 3D, mais en 1996, le jeu Quake (1er jeu entièrement en 3D) introduit la notion de hauteur et il devient alors très difficile de jouer uniquement avec le clavier.
On assiste donc à une transition des usages qui va pousser les joueurs à utiliser simultanément la souris pour gérer l’orientation de la vue subjective, tandis que le clavier sera utiliser pour les déplacements horizontaux du personnage. Tous les jeux du type “FPS” nécessitent donc un clavier et une souris. Il existe d’ailleurs depuis des souris optiques ultra-précises et des claviers spéciaux pour les “Gamers”.
Ces jeux de type “FPS” n’ont pas connus le même succès sur console, car la fameuse “manette de jeu” des consoles n’est pas vraiment adaptée pour gérer un personnage en “caméra subjective”.
Il est fort probable que Doug Engelbart n’aurait jamais imaginé que le clavier, associé à la souris, pouvait permettre de se déplacer dans des environnements 3D, et peut-être aurait-il inventé un tout autre dispositif dans ce cas!
La problématique de l’interaction dans des environnements 3D et non plus 2D a suscitée l’apparition de nouveaux appareils tels que:
Le gant de donnée (associé à un casque spécifique) permet de s’immerger totalement dans un environnement qualifié de “réalité virtuelle“.
La molette de navigation, comme la Space Explorer™ de 3dconnexion, utilisé avec certains logiciels 3D spécialisés (Comme 3D Studio Max ou équivalents).
La ‘Wii-mote’ associée au ‘Nunchuk’ qui représente une nouveauté importante dans le monde des consoles de jeu (nintendo a souvent proposé des contrôleurs originaux, parfois spécifiques pour un seul jeu vidéo).
Le couple Wii-mote/Nunchuk pourra-t-il détrôner le couple clavier/souris dans le coeur des joueurs de FPS? L’expérience utilisateur proposée par Nintendo sera-t-elle à la hauteur?
En tout cas, la brèche est ouverte pour que les déplacements dans des environnements 3D de plus en plus nombreux (Jeux FPS, Shockwave 3D, Acrobat 3D, Second Life, etc.) soient rendus plus intuitifs que le palliatif clavier/souris utilisé jusqu’à présent, héritier de la machine à écrire!
Au delà des environnements 3D dans les jeux ou sur la toile, ce sont dorénavant les systèmes d’exploitation qui sont touchés comme Windows Vista et pour lesquels il sera peut-être plus pratique d’utiliser de nouveaux dispositifs, plutôt que son clavier et sa souris…
En tout cas, une entreprise comme “BumpTop” va encore plus loin et propose une nouvelle manière de ranger et déplacer les documents sur son bureau :
Et avec la Wii-mote, ne pourrait-on pas balancer les dossiers à la corbeille d’un simple geste du poignet?
A peine dévoilé par Steve Jobs, le nouveau Téléphone mobile “iPhone” subit déjà quelques attaques des avocats de Cisco, propriétaires de la marque, tandis qu’un certains nombre de points négatifs ont été soulevés par les premiers utilisateurs:
Pas de 3G, donc pas de visioconférence (Compatible EDGE uniquement)
Impossibilité de télécharger des titres depuis iTunes en mode “OTA” (Over The Air), donc via le réseau mobile de votre opérateur… Un point qui aurait été un atout majeur face aux autres acteurs du marché.
Impossibilité de synchroniser par WiFi ses musiques depuis un Mac ou un PC.
Apparemment pas de batterie amovible (ni port pour carte mémoire) pour ce mobile un peu plus encombrant que le dernier Palm “Tréo”.
Apparemment incompatible (pour l’instant) avec les serveurs de messagerie mobile du type “Exchange”.
Malgré ces petites imperfections, qui restent à confirmer, certaines mises à jour pourraient aussi bien corriger certains aspects… à suivre donc.
Par contre, on appréciera la présence d’une “interface tactile” bien pensée permettant de manipuler les fonctions de l’appareil “du bout des doigts”, puisqu’il n’est plus question ici d’utiliser un stylet. La combinaison de plusieurs pressions sur l’écran permet par exemple de zoomer et de redimensionner vos images.
L’appareil sera disponible en Europe en fin d’année, et permettra de se faire une idée plus concrète de la simplicité de manipulation…
Nintendo prend l’industrie du jeu video à contre-pieds, refuse la course effrénée à la puissance pour se poser finalement la bonne question… Mais est-ce qu’on s’amuse vraiment devant sa télé?
On évalue à 520 millions le nombre de joueurs dans le monde, dont 45 % sont des femmes (source Gfk ISL). Le taux d’équipement est élevé et renouvelé régulièrement. Un joueur dépense environ 100 euros par an.
Démocratiser l’utilisation des jeux vidéos “hyper-réalistes” auprès des publics novices nécessite de simplifier l’interface homme-machine avec la console de jeu.
Le joystick à capteur de mouvements proposé par Nintendo devrait donc tout naturellement séduire un public, jusque là absent de ce marché.
Va faire du sport au lieu de jouer devant la télé!
Fini ce genre de remarque avec la console Wii, dorénavant vous invitez vos voisins à faire du sport dans le salon… donc on ne viendra plus vous dire que ce n’est pas convivial, que ça ne muscle que les pouces, et que ça rend idiot… non c’est bien fini… maintenant vous allez faire des jaloux… mais ça c’est un autre problème.
Donc, un grand bravo à Nintendo (même si je n’ai pas encore testé cette console) pour son approche novatrice du divertissement d’intérieur. En tout cas ses fonctionnalités nouvelles, et son prix lui promettent déjà un bel avenir! (déjà 600.000 unités vendus) En plus pour les amoureux de la marque, vos anciens jeux nintendo sont compatibles (SuperNintendo, Megadrive, Nec et autre Nintendo64)…!
J’ai longtemps joué à des jeux videos, mais rarement sur consoles… et là pour la Wii je dirais bien Ouii… (je sais c’était facile).
Bienvenue sur le blog-cv de Thomas Tailliez. Actuellement Chef de Projet / Chef de Produit chez un opérateur telecom, je suis à la recherche d'un poste en agence de communication plurimédia. Autonome et pragmatique je développe depuis plus de 12 ans une forte expertise sur les principaux médias intéractifs (web, wap, smartphone, etc.). Je partage à travers ce blog ma vision d'une approche "orientée client" (customer focus) de la communication "on" et "offline".